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    手機廠商“壟斷式”崛起之路,或已走到盡頭
    [發布時間]:2022年3月22日 [來源]:創事記 光子星球 [點擊率]:2448
    【導讀】: 上個月,大洋彼岸的參議院以壓倒性優勢通過了《開放市場法案》,此法案將要求蘋果、谷歌允許軟件開發者在iOS和安卓系統中使用其他支付系統,并允許用戶安裝第三方應用商店! o獨有偶,本月,韓國電信監管...

      上個月,大洋彼岸的參議院以壓倒性優勢通過了《開放市場法案》,此法案將要求蘋果、谷歌允許軟件開發者在iOS和安卓系統中使用其他支付系統,并允許用戶安裝第三方應用商店。
      無獨有偶,本月,韓國電信監管機構也通過了針對蘋果和谷歌應用商店的修正法案,將禁止蘋果和谷歌等主要應用商店強迫軟件開發商使用其支付系統。
      在移動互聯網后期,封閉系統下的數字競爭愈演愈烈,各家硬件廠商正憑借底層系統的控制權建立起高高的“柏林墻”來保護自己,但這也使得中小軟件開發商生存環境愈發困難,壓抑了市場活躍度。
      因此,“筑墻”與“拆墻”正成為當下全球共同探討的話題。
      而在國內,由于各種原因,谷歌服務無法深入,因此國內手機廠商保留Android系統底層的同時,開發自己的軟件功能、賬號體系以及應用商城,如MIUI、Flyme、EMUI等等。
      不過,安卓天生開放的特性,使得手機廠商們暫時無法像iOS一般完全將自己封閉起來,并征收“蘋果稅”。因此,對于安卓廠商來講,誰能把控軟件分發渠道,便能占據定價權。
      盡管競爭激烈,但全球各國都在推動互聯網行業走向互聯互通,促進良性發展,避免出現壟斷。然而,國內手機廠商軟件分發市場的墻卻越筑越牢,如同鐵板一塊,雷打不動。

      處處設墻只為自家引流
      隨著移動互聯網的迅速發展,App的數量也在井噴式增長。截至2021年底,國內App總量達到252萬款,應用商店分發總量達21072億次。這也直接造就了應用分發市場的繁榮。
      但早期的應用商城并非由手機廠商主導,而是由第三方渠道把控,如91手機助手、安卓市場、豌豆莢、應用寶等。其中起步較早的91在2012年累積用戶一度達到了1.27億,而當年智能手機用戶數量約為3.8億人,也就是說3個人中就有1個人手機安裝了91助手,這也使得當年91無線賣身百度賣出了19億美元的天價。
      不過此后,隨著國產手機的逐步崛起,手機廠商自帶的應用商城開始牢牢把控話語權,并且利用底層操作系統,對各種用戶權限進行支配,打壓第三方應用市場。這一做法一直伴隨著不小的爭議。
      近日,光子星球選取多個品牌手機,分別嘗試從非廠商渠道及第三方應用商城下載軟件,遭到了多次攔截、引流。目前來看主要分為三種情況:
      第一,手機自帶的應用商店大部分沒有收錄第三方應用商店,通過瀏覽器官網下載第三方應用商店,手機會在安裝過程中予以阻攔。
      我們在華為、小米、OPPO、vivo 4個手機應用商店搜索應用寶、豌豆莢、taptap和酷安,發現四款手機自帶的應用商店中均無法找到應用寶、豌豆莢、taptap,酷安在華為、小米、OPPO手機自帶的應用商店中可安裝,但該版本的酷安相比正常版,缺少了“下載”功能。
      之后我們通過手機瀏覽器在應用商店的官網分別下載應用寶、豌豆莢、taptap、酷安,然后分別在上述4個手機上安裝,均看到不同程度彈窗提示,或是進行強制安全檢測,或是顯示未通過官方應用商店人工親測,總之是為了引流到自己的應用商店。
      第二,通過瀏覽器、抖音、B站下載安裝軟件,也均會受到攔截提示。
      第三,部分手機還擁有“純凈模式”,一旦用戶開啟這個模式,所有第三方應用下載后,在安裝過程中均出現安全提示,引導自帶應用商店安裝,并且需要輸入密碼。
      簡而言之,對于大多數手機品牌來講,不在本品牌應用商城下載的軟件,一律按照具有潛在風險的軟件處理。如果用戶想繼續安裝,需要多次確認并繞過品牌方精心設置的各種按鈕方可完成安裝。

      嚴重影響開發者創新和妨礙用戶體驗
      據蘋果2022財年一季報數據,蘋果公司互聯網服務業務營收195.16億美元,毛利率高達72%,硬件營收1044.29億美元,毛利率38.4%。依托自身的出貨量和封閉生態,蘋果從中獲取了巨大的利潤。
      雖然礙于安卓的開放特性,無法形成從交易到軟件全渠道的盈利,但憑借安卓龐大的用戶基數和App數量,控制分發也是廠商們對標“蘋果”過程中的一環,這其中又以游戲為典型。
      2014年,OPPO、vivo、華為等手機廠商共同成立了“硬核聯盟”,定下了與游戲廠商五五分成的規定,隨著硬核聯盟中幾家品牌出貨量與日俱增,話語權也隨之加大,五五分成便逐漸成為市場主流,其余渠道商只能作為跟隨者。
      為何有如此巨大的影響力?手機廠商們通過內置應用市場和系統層面限制某些軟件使用便是最大助力。按照《2019年硬核聯盟白皮書》的數據,硬核聯盟中國移動游戲市場滲透率達到65.7%。
      實際上,在這場博弈中,手機廠商既扮演著運動員的角色也扮演著裁判員的角色,第三方應用分發軟件和開發者一開始就注定難以取勝。
      有人認為,由手機廠商主導的應用分發或許有利于構建一個健康的安卓生態。但當應用分發被手機廠商壟斷,其中的利弊并不能一言蔽之。比如第三方分發渠道無力維持運營、中小開發者收入減少盈利困難、軟件開發者與廠商矛盾激化、用戶選擇減少體驗變差。
      如果細看當下手游的“氪金”風潮,高額的渠道分成也是其中緣由之一。
      游戲通常分為三個階段,研發、運營以及渠道,其中前兩者往往屬于重投入階段,而渠道則起到推廣作用。當渠道費用過高難以覆蓋成本時,如何讓玩家“氪金”便成為游戲設計中的重要一環。
      有手游從業人員曾告訴光子星球,在運營中找“托”刺激重度氪金玩家,甚至組建團隊重點服務這類玩家,幾乎都是行業內公開的秘密。有限的資源服務更愿意付費的玩家,而不愿意付費的玩家則成為其取樂的“工具”,難免會使得大多數用戶體驗下降。
      此外,同一游戲在不同渠道存在無法切換服務器的問題,也就是所謂的“渠道服”。當玩家切換手機品牌時,可能會出現游戲金幣、道具無法遷移的情況,而這也提高了部分用戶的換機成本,為手機廠商下一代硬件設施的銷售提供了保障。
      米哈游的《原神》、阿里的《三國志戰略版》、莉莉絲的《萬國覺醒》都紛紛選擇了自主宣發的模式,究其原因,還是不想將命脈交予硬件廠商手中。
      在2017年11月7日中國互聯網協會牽頭制定發布的《移動智能終端應用軟件分發服務自律公約》第17條中就曾明確倡導,企業在下載、安裝、升級、使用、卸載應用軟件時,不得實施以下行為:濫用自身優勢干擾或阻礙其他應用軟件分發;濫用用戶提示的方式干擾或阻礙其他應用軟件分發服務。
      本以構建一個健康的安卓生態而誕生的“安全提示”,不應該成為手機廠商的護身符、號令槍,甚至是遮羞布。

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